Actualizarse (Adendum)



La vida te lleva a lugares extraños. Haces cosas raras y a veces no puedes hablar de ellas.” Watchmen


(Eanterior escrito, como hacía antaño, está sin corregir, no tenía mucho tiempo. Lo haré un día de estos.)

Este escrito es el típico de “retocar” ciertas ideas, ampliando otras, sobre el escrito anterior.

La más evidente es que a lo que yo he llamado “oportunismo” en distintos escritos, y que por defecto tiene un cariz negativo, es la conclusión de poseer inteligencia. Todo animal que detecte novedades y las aproveche es inteligente, pero de esa misma forma es oportunista. El ciervo que nombré, que se come al ave, no fue a su caza, se posó en su boca y este se lo tragó: oportunismo; ¿por qué desperdiciar una fuente de calcio y proteínas extras? (teoría de que la oportunidad crea al delicuente, visión cínica de la vida: no hay parejas fieles, hay parejas que la vida no les a tentado a no serlas.) Esto nos lleva a una cuestión moral. ¿Cuánto de oportunista se puede llegar a ser sin caer en lo inmoral? En la película “Watchmen” hay tres tipos de cinismos (el tema da para un escrito), en tres de sus personajes. Rorschach en contraposición trata de tener unos principios, y así nos dice: “nunca hagas a un lado tus principios, ni siquiera en presencia del Armagedón”. Tenemos así que mientras tanto doctor Manhattan, el comediante y Adrian Veidt (Ozymandias) son los tres tipos de oportunistas cínicos (rozando el nihilismo en el caso del comediante), el buho II, Silk Spectre II y Rorschach actúan más llevándose por unos principios que les “atan” a ser menos “oportunistas”…, son más “normales”, o tipología humana normal o en la media.

En el juego craft the world, los enanos muestran un ápice de conciencia al tener el componente de actualizarse, añadido por el programador para ciertas tareas, pero son totalmente “estúpidos” en otros casos. Es un simulador que engaña casi a la perfección la idea de que los enanos que vemos tienen vida, pues si están cerca del enano que está siendo “usado” por el usuario, los enanos a veces se dan la vuelta y lo miran, como para ver si pueden ayudar o hacer algo que esté surgiendo en ese momento en el juego. En un caso un enano iba en una dirección, se paró por uno segundos y dio la vuelta: un comportamiento que parece implicar duda y toma de una decisión entre varias. En un ejemplo de acción “estúpida”, los bloques de nieve o de la arena que se derrumban, a veces los dejan encerrados y no tratan de salir excavando, en algunos casos, un solo bloque. Puede que así lo quiera el programador, pues ¿qué bloque romper si puede a su vez alterar en algo lo que el usuario quiere?, puede que la rotura de un bloque abra el paso a unos enemigos. Esta reflexión no es mera demagogia sobre los pros y los contras de un juego, sino dado que por extrapolación se pueden sacar ciertas ideas sobre la vida misma, y en el presente escrito sobre el concepto de actualizarse. Si el programador planease (programase) resolver tales problemas, podría incluso programar que el juego se jugase por sí solo (auto-jugase), sin la intervención del usuario, a modo del “modo automático” de los aviones. En ese caso el programador tiene que pensar qué puede o no hacer que el juego sea adictivo, pues le “interesa” causar buena impresión, como para que esa persona hable a otras de su juego y en ese proceso vender más su producto.

Con esta idea en mente, y uniendo tales ideas a los escritos de “vivimos en una simulación“, en qué medida Dios o un programador creó un mundo imperfecto para que tuviese algún aliciente. A este mismo término ya había llegado en otros escritos, y es a la misma conclusión a la que llegan en la serie “The Good Place”, cuando un cielo perfecto en realidad hace que a las personas se les “atrofie” el cerebro, pues el “deseo” (aquello de lo que uno está falto, y que no se da en un cielo que te da todo) es en definitiva el que mueve las motivaciones, y de paso las ganas de vivir. Algún amigo informático, en esa misma línea, me dijo alguna vez que “que sería de la informática si no fuera por los problemas que da”. Si todo en la informática fuera fácil, ¿se convertiría en rutinaria y sólo trabajo? Resolver los distintos problemas que nos va dando, nos ocupa el tiempo y nos reta a “comprender” en “espíritu de la máquina”.

Con estas conclusiones en mente, el juego craft the world tiene las “tonterías” necesarias como para que el usuario se implique con los enanos, “ayudándolos” cuando se meten en líos ellos solos. ¿A Dios —o al programador, en una simulación— les interesaba “crear” un mundo imperfecto para ayudarnos de vez en cuando? En ese caso, de nuevo, la idea nos lleva no al Dios cristiano, sino a un demiurgo con algo de “malevolencia”, que creó un mundo no para que se “auto-jugase” y perfecto en su desarrollo, sino en el que intervenir de vez en cuando, con la consiguiente vertiente de que la vida “se abriese paso”, a través de ciertas “elecciones” —perfectas o imperfectas— de los agentes en el juego, a partir de percatarse de las novedades que le van saliendo al paso, actualizando en ese proceso su comportamiento y por ello su yo, su identidad.

Hay que recordar la lección de la película D.A.R.Y.L., en donde un robot —de aspecto totalmente humano— frustra a su madre adoptiva —que no sabe de su condición— porque el niño no la necesita. Amor es necesitar y necesitar ser necesitado. Dios —o el programador de la simulación— no escapa de tales parámetros. Dios —o el programador— nos necesita y nosotros lo necesitamos. La interdependencia es la base de las relaciones sociales y por extensión de la vida.

Si Dios fuera perfecto y todo bondad, como lo dice el cristianismo…, ¿cómo nace o emerge el mal?, ¿por sí solo? Algo que nace de la nada, por sí solo, ya es en sí mismo un Dios. El diablo, lucifer, no puede ser sino bajo la propia concepción de que Dios tenía ese lado maligno, o “juguetón”, en su “propio seno”, como parte de su Ser.

En un mundo “controlado”, sin caos, sin perturbaciones, todo transcurriría secuencial y monótonamente. Si a ese mundo se le añade caos e imperfección, el mundo ya no puede ser lineal…, ni para su “creador”, ni para los agentes en juego. En definitiva, que la vida (¿en femenino?) es juego, es caótica y lo ha de ser así para que sea “divertida”. Las dificultades crean a los héroes…, los grandes errores crean la “real” capacidad del perdón y la redención, los hijos difíciles hacen a los buenos padres y a la inversa (del orden de las palabras: es distinto poner padres buenos), los hermanos problemáticos hacen a los buenos hermanos, etc. Las personas normales, la mayoría, la media, crean orden, estabilidad, pero son los agentes caóticos los que “están llamados” a poner la sal de la vida, a proporcionar caos, desorden, al sistema.



Adendum al adendum. Tarará, tararaaa…

La inercia de que es más fácil decir algo al final que buscar dónde encajarlo, y que además no me toque cambiar frases o el párrafo entero para que se ajuste al añadido.

Uno:

En muchos de mis escritos argumento que el dolor, que el mal, que el fallo, es primero y prevalece sobre el placer y el bien. En el juego Craft the world se sigue la misma premisa sobre la cuestión de buscar el mejor camino y cambiar o actualizar dicha ruta según los cambios. Por defecto una vez que un enano tiene trazada una ruta no la cambia. Lo hace sobre todo si la vía ha cambiado. En esa situación, cuando llega al lugar que está cambiado, actualiza su ruta dada la nueva situación. No se suele caer en un agujero, a no ser que el usuario le rompa un bloque justo cuando pasa por encima. ¿No hace el humano igual?, si todo va bien, no hacer ningún cambio. En la mayoría de los casos tenemos “ceguera al cambio”, trabaja el cerebro inconsciente y vamos en automático (recordar que la conciencia es verificación de los procesos inconscientes y no siempre se activa, pues además gasta mucha energía). El segundo caso por el cual los enanos cambian de ruta, es porque “detectan”, actualizan su estado, a que se ha construido un ascensor o el usuario ha abierto un portal de teletransporte, el cual da acceso directo al almacén al que llevar los recursos. Puede parecer que prima la ventaja, el placer, pero también puede analizarse que es un modo de hacer más liviano el dolor de una caminata larga, que gastará tiempo y energía. De esto se sigue mi concepto de que el placer proviene en primer lugar del proceso de aliviar el dolor, como he propuesto a lo largo de los escritos.

Dos:

En uno de mis escritos digo que el humano no es que sea inteligente, sino que simula inteligencia (no está en este blog!, sino en uno que ya no existe, lo subo en unos días). Los propios enanos en el juego están haciendo lo mismo. No es que precisamente sean inteligentes, pero lo parecen. Tampoco quiero decir por ello que seamos estúpidos, pero dado que en lo social prima estar “despierto” a los cambios, al concepto de permanecer actualizado, no es que “escojamos” la opción más inteligente en todos los casos, si no la menos estúpida a los ojos de los demás. Con “parecer” o simular estar vivo, despierto, actualizado, inteligente, le vale al cerebro con respecto dar una buena impresión en lo social, o por lo menos para no parecer estúpido. Este concepto se puede desarrollar más e implica muchas cosas, como la conformidad y el encajar. Las personas inteligentes a veces prefieren no serlo demasiado,  porque de alguna forma pueden desencajar o “llamar” estúpidos al resto de las personas, en cada situación, de manera implícita. Ser “ingenioso/a”, a veces, nos conviene cuando estamos al lado de alguien que queremos “cautivar” o nos gusta. En las parejas, con el tiempo "muere el amor", caen en la monotonía,  se "desencantan", porque se "pierde" ese empuje extra inicial, pues en realidad va contra la ley del mínimo esfuerzo. La “inteligencia” o aparentar ser muy vivo y actualizado (que también se sigue para la moda), es la “cola de pavo real” del humano. Que cada cual desarrolle el tema, pues a partir de estas simples premisas, encajan muchos comportamientos humanos.

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